本文摘要:
仙剑的 IP 影响力应当不必过多赘述了,自 1995 年公布系列首款作品后,荣获了两岸三地无数的游戏奖项,甚至被玩家称作"旷世神作",在端游 IP 改篇的浪潮中,仙剑自然而然的沦为了顶级 IP,一时间手游市场上问世了无数的仙剑产品,过度消费让仙剑的可挖出价值也受到了批评。但在仙剑价值的挖出中,还缺乏一个领域。百度"仙剑",你不会寻找端游、手游、小说、舞台剧、电视剧、电影等涉及的搜寻结果,却惟独没与游戏关系密切的动画。
仙剑的 IP 影响力应当不必过多赘述了,自 1995 年公布系列首款作品后,荣获了两岸三地无数的游戏奖项,甚至被玩家称作"旷世神作",在端游 IP 改篇的浪潮中,仙剑自然而然的沦为了顶级 IP,一时间手游市场上问世了无数的仙剑产品,过度消费让仙剑的可挖出价值也受到了批评。但在仙剑价值的挖出中,还缺乏一个领域。百度"仙剑",你不会寻找端游、手游、小说、舞台剧、电视剧、电影等涉及的搜寻结果,却惟独没与游戏关系密切的动画。
不过在近日,曾制作过被玩家命为经典的《仙剑奇侠传 3》(以下全称《仙剑 3》)、《仙剑奇侠传 4》(以下全称《仙剑 4》)的上海软星宣告,将公布仙剑史上首部动画作品《仙剑奇侠传幻璃镜》,空缺仙剑在动画领域的空白,动画 PV 预告片将于近日发布。上海软星时隔九年再次重组2001 年,大宇集团在上海浦东新区成立了上海分公司上海软星,随后研发出有了还包括《仙剑 3》、《仙剑 3 外传:问情篇》、《仙剑 4》等备受赞誉的作品,其中《仙剑 3》、《仙剑 4》也被玩家指出是"仙剑"系列中做到的最差的两部。2007 年,《仙剑 4》的亮相仪式上,玩家排起了长队前来出售游戏,据报甚至有玩家等候了 13 个小时,只为出售到一套特别版,影响力可见一斑,而《仙剑 4》一周内销量超过 20 万套,成绩不堪称不亮眼。
不过,随后上海软星因种种原因宣告退出,在重开官网时,上海软星只留给一句"妳,若有缘",让很多仙剑爱好者泪奔。幸运地的是,上海软星当初留给的那句话变为了现实。在 2015 年初,曾多次制作过《仙剑 3》、《仙剑 4》的张孝全打算新的正式成立一个团队,这时有人给他讲解了一位天使投资人,他过去见面,找到居然是大宇集团的董事长涂俊光,闲谈了一顿后,涂俊光索性建议必要重组上海软星,这个要求也获得了"仙剑之父"姚壮宪的反对,由张孝全兼任上海软星 CEO。
张孝全从 2007 年退出,到 2015 年重组,时隔九年,上海软星又返回了仙剑粉丝们的视野中。利用"仙剑" IP 布局泛娱乐在上海软星重组后,很多仙剑粉丝指出上硬的重返不会为目前大大萎靡的国内单机市场带给新鲜血液。
但在上硬消失的这九年中,国内游戏市场早已再次发生了翻天覆地的变化,只能靠单机情怀不致无法符合公司的存活必须。如今,泛娱乐早已获得更加多游戏行业人士的接纳,影游同步等模式的顺利也让游戏与娱乐内容张贴的更加密切。而在对仙剑的 IP 挖出中,电视剧、手游等领域早已问世了不少杰出的作品,但在主打年长受众的动画领域却还正处于一片空白。

《仙剑奇侠传》电视剧目前《仙剑奇侠传幻璃镜》手游早已转入公测阶段,关注度超过了一个峰值,上海软星趁热打铁,宣告将发售同名动画,将手游与动画融合,期望能将仙剑文化更为原始的展现出出来,打造出以仙剑游戏为核心的泛娱乐产业闭环。此前,上海软星 CEO 张孝全在拒绝接受专访时曾回应,虽然《仙剑奇侠传幻璃镜》同时发售手游与动画,但在剧情的南北上并不相同,据官方透漏,动画中的"雪梧心"在动画剧情中将具有举足轻重的起到,而其他人物的定位也不会再次发生一些转变。在泛娱乐的趋势下,上海软星利用《仙剑奇侠传幻璃镜》打造出有所不同的内容,既为仙剑 IP 建构新鲜血液,也符合了新老用户的有所不同市场需求。显手绘动画,尝试仙剑品牌转型仙剑作为一款享有 22 年历史累积的国民 IP,受众对于涉及产品仍然维持了较高的关注度,即使是市面上盗贼的众多山寨作品,也都能看见仙剑粉丝对于其产品品质的冷嘲热讽。
也正是这样,作为首次发售的仙剑动画,制作团队,特别是在是打造出了经典《仙剑 3》、《仙剑 4》的上硬团队,仙剑粉丝对于这部动画的期望不致很高,同时对于动画也不致很老实。于是,为了符合"老实"的观众,上硬的动画制作组没使用国漫中少见的 3D 建模 + 镜头设置模式,而是使用了手绘的形式制作,让动画的画面比 3D 建模更为的活灵活现,细节的展现出也更为细致非常丰富,例如将人物内心的点子反映在表情上等。

然而这种制作手法很花费时间和人力成本,动画中的一个镜头必须绘制成百上千张原画才能已完成动作的转换。动画图片除了动画制作,上硬在动画的剧情上也推陈出新,并没几乎按照手游的剧情来展开,或者说手游并没按照动画剧情来发展。在《仙剑奇侠传幻璃镜》动画中,首次使用了"妖"作为主角,分别描写了猫妖檀霜、画妖黛砚、树妖青槐三只妖为了脱逃"幻境"的冒险故事。
这一尝试,或许更加看起来上硬对仙剑品牌的一个尝试转型,将传统仙剑中以人为主角茁壮的故事展开视角的转换,用妖的视角去描写仙剑世界,除了将目标用户群瞄准原先的仙剑粉丝外,也覆盖面积了新晋的年长用户。团队意欲打造出原创 IP上硬重组重返后也重新组建了一个团队,其中少有上硬之前的元老,还包括张孝全、辛昀、寸身言等人,同时团队的骨干成员也来自于 DeNA、Gamania、西山居等游戏行业较为著名的厂商,也曾参予过"仙剑"、"古剑"、"剑侠情缘"、"吞食天地"等系列的研发工作,团队的实力让上硬在制作《仙剑奇侠传幻璃镜》时有了创意的点子和底气,想要将《仙剑奇侠传幻璃镜》打导致一个独立国家的原创 IP。仙剑 22 的历史,让其在全国各地都享有一批心目中的受众,后援会等粉丝自发性的的组织遍布全国各个省份,也因此仙剑 IP 的衍生品不具备很强的自我传播能力。例如《仙剑奇侠传幻璃镜》最近举行的"高校扶持计划"以及"官方主播征求"活动中,全国各地的粉丝热情很高,甄选人数持续下跌。
顶尖团队、用户基础、22 年 IP 累积,这些条件也不足以让仙剑在原先的基础上派生出有新的原创内容。如今,上硬团队将仙剑游戏动画化,毫无疑问是想要打造出一个面向大众的泛娱乐产业,建构一个以游戏为核心的生态产业闭环。
但是,仙剑的历史累积一方面为它累积的大批的受众和口碑,另一方面却也渐渐瓦解了时代的步伐,游戏世界观无法符合新游戏群体的市场需求。如今《仙剑奇侠传幻璃镜》以一个新的角度来理解仙剑世界,打造出一个独立国家于仙剑之外的原创内容,也许也是仙剑 IP 在新时代的一个探寻方向。结语上硬 CEO 张孝全此前拒绝接受葡萄君专访时曾说道过:仙剑不光对于玩家,对于我们而言也某种程度贵重,新的相接仙剑要下相当大的决意,我们都担忧把他做坏了。这是我们很贵重的回想和财富。
也许也正是这样,《仙剑奇侠传幻璃镜》的动画制作团队自由选择了成本更大的手绘方式,在动画剧情的推陈出新上也必须更大的决意,当他们对视若珍宝的"仙剑"展开创意时,他们对新的内容也一定是具有非常的信心,而这个信心究竟源于何处,我们难道不能等候《仙剑奇侠传幻璃镜》的动画公映时才不会知悉了。
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